...posiadaliby różne klasowe zdolności i magiczne artefakty. Rzucaliby też zaklęciami o potężnej mocy.
#1. Polonistka
Pochodzenie: Rzesza Poprawności.
Atrybuty: – Księgi Słów – księgi w których spisane są ogromne zasoby słów w różnych konfiguracjach. Służy głównie do terroryzowania adeptów i uzasadniania ich miernych ocen. – Trzecie Oko – widzi nim każdą ściągę z każdej odległości w każdym z wymiarów. Nawet przez ścianę. Nawet w przyszłym tygodniu.
Zdolności klasowe: – Zrozumienie – to silne zaklęcie narzuca adeptom z góry ustaloną ścieżkę interpretacji dzieł wielkich mistrzów. Nie można z nim walczyć, bo zawsze znajdzie Polonistka w takim wypadku przyzywa Klucz Wiedzy i zadaje nim bolesne obrażenia obniżając HP z możliwych sześciu do minimalnej jedynki. – Dziki pastuch – wykrywacz byków, działa często w towarzystwie Księgi Słów. – Patron – silne zaklęcie przyzywające dyrektora placówki.
#2. Historyk
Pochodzenie: Elfi Las Mądrości.
Atrybuty: – Annały Prawdy – księgi w których spisano dzieje ludzkości za pomocą niemożliwego do złamania Szyfru Prawdy. – Obszar Mądrości – mapy ilustrujące wiadomości z Annałów Prawdy. Powinny ułatwiać łamanie Szyfru Prawdy, w rzeczywistości powodują tylko Paraliż Umysłu. Zdolności klasowe: – Mieszacz Dat – na pstryknięcie palców data chrztu polski przybiera w umysłach nieszczęśników trzy różne formy: 966; 996; 969. – Zapomnienie Faktów – jeśli Mieszacz Dat nie wprowadził w adeptów w konfuzję, to Zapominacz Faktów załatwi sprawi, że do określonej daty nie można dopasować żadnego historycznego faktu. – Podmieniacz Nazw – Jeśli powyższe dwie zdolności nie zostały użyte, lub nie miały wystarczającej mocy, to Podmieniacz Nazw sprawi, że Ribbentrop-Mołotow zmieni się w Piłsudski-Lenin, a Mieszko I w Bolka.
#3. WF-ista
Pochodzenie: Kamieniołomy Zmęczenia.
Atrybuty: – Róg Przewinienia – użyty w trakcie rozgrywek zatrzymuje czas i wymierza karę z pomocą Kart Koloru, bądź Nagany Słów. Noszony jest przeważnie na rzemieniu zwisającym na szyi. Nikt poza właścicielem nie może go dotknąć. – Miernik Opóźnienia – zatrzymywany piekielnym przyciskiem określa jak wolno kadeci wykonują zlecone zadania. Wynik przedstawia się w formie Cyfr Niepokoju, które wpisane w Tabelę Zmartwień określają poziom oceny biegacza. – Dystans Wyżłobienia – małe pudełeczko magiczne zawierające w sobie niewyobrażalnie długą taśmę z podziałką. Jej początek umieszczany jest przy Wybitnym Progu, a dalsza część służy do pomiaru odległości lotu kadetów Akademii Podniebnych Podróży. – Brzuch Nicnierobienia – występuje częściej u WF-istów płci męskiej i po zaklęciu „Ja biegałem jak byłem w Waszym wieku” powinien stać się niezauważalny, jednak z niewiadomych przyczyn nigdy się tak nie dzieje. Zdolności klasowe: – Wyłączenie – zdolność przyzywana zaklęciem „macie piłkę grajcie”
#4. Chemiczka
Przynależność: Gildia alchemików.
Atrybuty: -Tablica Mendelejewa – brzmi tak groźnie, że nawet nie dało się przekręcić nazwy na potrzeby artykułu. Wprowadza wśród przeciwników Paraliż, Zamęt, i Pomieszanie Danych. U niektórych wywołuje dreszcze, zimne poty i sprawia, że stają się niemi. – Piekielne Pazdro – Atrybut światła-ciemności, posiada dwoistość właściwości. Jeśli zostanie podniesiony przez adepta o nastawieniu pozytywnym to daje mu 10 do wiedzy (tzw. Pazdro dla Kumatych). Jeśli zaś zostanie użyty przez chemiczkę do wywołania questu Zadanie Domowe, to może doprowadzić do wydarzenia Rzeź Niewiniątek. – Zapomniana Kolba – alchemiczna kolba znajdująca się w sali. Wszyscy ją widzieli, ale nikt o niej nie pamięta, dlatego nigdy nie została użyta.
Zdolności klasowe: – Mgła Pamięci – to zaklęcie traci moc zaraz po odebraniu przez adepta dyplomu ukończenia akademii. Adept traci wtedy całą zdobytą wcześniej wiedzę.
#5. Matematyczka - final BOSS
Pochodzenie: Piekielne czeluści.
Atrybuty: – Artefakty Dokładności – kiedy się zbliżają, człowieka oblewa pot. Kiedy linijki i kątomierze są już naprawdę blisko, wszystkie linie proste stają się nagle zakrzywione, a kąty proste stają się rozwarte, lub ostre. – Twórca Łuków – tak, ten wielki cyrkiel, którego ssawki w ogóle nie trzymają się tablicy, a kreślone z jego pomocą okręgi mogłyby posłużyć za poglądowy szkic kamienia. – Kropka Grozy – pod szpicem tego wskaźnika wszystkie poprawne odpowiedzi stają się nagle błędne.
Zdolności klasowe: – Paraliż Umysłu – wystarczy zbliżyć się do jej tablicy by człowieka ogarnęła niemoc, a ręce zmieniły się w drewniane kołki niezdolne do utrzymania kredy. – Niepamięć – w jej obecności nawet 2 2 staje się wyzwaniem, a słowo trygonometria brzmi jak „tajemnicza choroba i śmierć w męczarniach”
Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?
Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą